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번개장터 PM이 말하는, 중고거래 앱에 ‘게임’을 더한 이유
2025.09.19

안녕하세요, 번개장터입니다.

사용자가 앱을 여는 이유가 단순히 ‘물건 사고팔기’ 하나뿐이라면, 우리는 너무 아쉬워요. 중고거래가 ‘지속 가능한 소비’로 자리 잡으려면, 더 자주, 더 즐겁게 앱을 방문하고 싶게 만드는 무언가가 필요하니까요. 그래서 저희는 ‘꽃피우기’ 서비스를 통해, 유저들이 머물고 싶고 즐겁게 쓸 수 있는 경험을 만들고자 했습니다.

이번 인터뷰에서는 Marketplace 팀 PM Jim을 만나,
‘꽃피우기’를 통해 어떻게 유저 인게이지먼트를 올리고,
중고거래 앱 최초로 ‘게이미피케이션’을 도입하게 됐는지 그 과정을 들어보았습니다. 

온보딩 설계부터 미션 구성, 귀여운 캐릭터의 3D 그래픽 구현까지—
진짜 사용자의 데이터를 바탕으로 만들어낸 이 실험이,
어떻게 번개장터를 ‘머무르고 싶은 앱’으로 변화시켰는지 함께 확인해 보세요! 🌱







안녕하세요! 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.


Jim

안녕하세요. 번개장터 Marketplace팀에서 Product Manager를 맡고 있는 Jim, 정범택입니다. 저는 대기업에서 프로덕트 기획자로 커리어를 시작해, 다양한 IT 기업과 스타트업을 거치며 PM, PO 경험을 쌓았습니다. 지난 10년간 주로 신규 서비스의 0 to 1 과정을 이끌어왔고, 최근 2년간은 제품 주도 성장(Product-led-growth)에 높은 관심을 갖고 업무에 적용해왔습니다.

현재는 번개장터에서 게이미피케이션 스쿼드를 리딩하며 '사용자가 번개장터 서비스를 더 즐겁고, 더 자주 이용하게 만드는 것'을 목표로 일하고 있습니다. 지난 7월 31일에는 이 목표를 위한 새로운 서비스인 '꽃 피우기' 서비스를 런칭했고, 현재는 고도화 작업에 집중하고 있어요. 참고로 '꽃 피우기'는 사용자들이 번개장터 내의 다양한 미션을 수행하고, 획득한 아이템으로 귀여운 캐릭터와 함께 꽃을 키우는 서비스입니다. 꽃을 완성하면, 온보딩 단계에서 선택한 모바일 쿠폰을 선물로 받을 수 있고요, 저희는 이 서비스를 통해 유저 인게이지먼트를 높이는 데 집중하고 있습니다.



다양한 회사 중 번개장터에 합류하게 된 특별한 계기가 있으셨나요?


Jim

번개장터에 합류하게 된 가장 큰 계기는 두 가지 관점에서 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 

첫 번째는 시장입니다. 리커머스 시장의 성장 가능성과 번개장터만이 만들어가는 '취향 기반의 중고거래 문화'에 깊이 공감했기 때문이에요. 기존 중고거래 플랫폼들이 단순히 거래 효율성을 높이는 데 초점을 맞췄다면, 번개장터는 개인의 취향과 스토리를 담은 새로운 거래 경험을 만들어가고 있다는 점이 매우 매력적으로 다가왔어요. 

두 번째는 조직 문화입니다. 번개장터는 데이터를 기반으로 한 의사결정과 빠른 실행 문화가 잘 정착되어 있었어요. 이는 제가 그동안 쌓아온 데이터 중심의 문제 해결 능력과 제품 성장 경험을 가장 효과적으로 발휘할 수 있는 환경이라고 생각했습니다. 단순한 기능 개발을 넘어, 측정 가능한 지표를 중심으로 가설을 수립하고, 빠르게 실행하여 유의미한 성과를 만들어내는 PM으로서의 역량을 마음껏 펼칠 수 있겠다는 확신이 들었고, 여기서라면 저의 역량을 통해 사용자와 함께 시장을 키워나가는 '진정한 PM의 역할'을 할 수 있겠다는 확신으로 합류를 결정했습니다.



합류하신 뒤, 중고거래 앱 최초로 게이미피케이션 서비스를 도입하셨는데요. 여러 기능 개선이 아닌, 사용자가 즐길 수 있는 '콘텐츠'를 만들어야겠다고 결정하신 핵심적인 배경이 궁금해요.


Jim

제가 합류 당시 번개장터는 '유저 인게이지먼트 하락'이라는 중요한 문제에 직면해 있었습니다. 구체적으로는 인당 앱 실행 횟수와 상품 상세 페이지(PDP) 조회 수가 점진적으로 감소하고 있었죠. 저는 이 문제를 해결하기 위해 ‘사용자들이 평소에도 앱을 자주 방문할 동기’를 만드는 것에 집중해야 한다고 판단했습니다. 단순히 필요한 물건을 찾을 때만 앱을 여는 것이 아니라, 앱 자체를 즐겁게 경험하며 머무르는 공간으로 확장해야 한다고 생각했죠. 

다양한 해결책을 고민한 끝에, '게이미피케이션 기반의 콘텐츠'가 이 목표에 가장 부합한다고 결론 내렸습니다. 게이미피케이션을 통해 사용자들에게 미션 수행, 보상 획득과 같은 게임 요소를 도입함으로써, 서비스의 주요 기능을 자연스럽게 경험하도록 유도했습니다. 또한, '환경 보호'라는 중고거래의 중요한 가치를 '캐릭터와 함께 꽃을 피워 자연을 정화한다'는 스토리로 풀어내, 사용자들의 자발적인 참여를 이끌어냈습니다. 이 스토리는 스쿼드 내 디자이너, 카피라이터분들과 함께 협업하여 만들어낸 결과물이에요. 결과적으로 게이미피케이션 도입 후, 게임 유저의 리텐션과 인게이지먼트, 그리고 PDP 조회 및 거래 전환 지표가 유의미하게 개선되는 성과를 달성했습니다. 이를 통해 번개장터가 단순한 거래 플랫폼을 넘어 사용자가 즐겁게 머무르는 공간으로 확장되는 계기가 되었다고 생각합니다.



새로운 서비스가 출시되면 사용자가 처음 발견하고 ‘한번 해볼까?’라는 마음이 들게 하는 것이 중요할 것 같아요. 사용자의 첫 참여를 유도하기 위해 가장 중요하게 설계한 부분은 무엇인가요?


Jim

새로운 서비스의 성공은 사용자의 첫 온보딩 경험에 달려있어요. 저 역시 리워드 서비스를 많이 하는 헤비 유저로서, 도입부에서 흥미와 보상의 매력을 느끼지 못하면 아예 시작조차 하지 않았던 경험이 많았거든요. 그래서 ‘사용자가 온보딩 단계에서 게임의 흥미와 보상 가치를 명확히 인지해야 첫 참여로 전환될 것’이라는 가설을 세우고, 이 가설을 기반으로 온보딩을 설계했습니다.

가장 중요하게 고려한 부분은 두 가지입니다.

1. 매력적인 최종 보상: 사용자의 참여를 이끌어낼 가장 강력한 동기는 바로 ‘보상’이에요. 번개장터의 유저 데모그래픽에 맞춰, 외부 기프티콘 서비스의 판매 데이터를 분석하여 사용자 관심도가 가장 높은 모바일 쿠폰들을 최종 보상으로 선정했습니다.

2. 명확한 스토리텔링: 순히 보상을 보여주는 것을 넘어, 캐릭터와 함께하는 흥미로운 스토리텔링을 통해 서비스의 매력을 전달하고자 했어요. 그래서 스토리텔링 기반의 온보딩 과정에서 사용자가 자연스럽게 보상을 선택하게 하고 자연스럽게 서비스의 컨셉에 몰입하도록 유도했습니다.

그리고 서비스 런칭 이후에는 사용자의 행동 데이터를 지속적으로 분석하며 온보딩의 전환율을 높이기 위한 실험들을 진행하고 있습니다. 불필요한 단계를 줄이거나 스토리텔링 방식을 변경하는 등, 데이터 기반으로 서비스를 끊임없이 고도화하고 있어요! 



미션이 '상품 보기', '찜하기' 등 사용자의 평소 행동과 연결된 점이 인상 깊은데요. 수많은 행동 중 이 미션들을 선정한 기준이 궁금합니다. 비즈니스 목표와 사용자에게 부담을 주지 않는 경험 사이에서 어떤 고민을 하셨나요?


Jim

미션을 설계할 때 가장 중요하게 고려했던 기준은 사용자가 ‘번개장터 서비스의 핵심가치를 경험하게 하는 것’이었습니다. 먼저, 비즈니스 관점에서 '빠르고 안전한 거래', '취향 기반 중고 거래'와 같은 핵심 가치를 사용자가 직접 경험하게 하는 것이 리텐션과 거래 전환을 이끌어내는 가장 효과적인 방법이라고 판단했어요. 따라서 내부 데이터 분석을 통해 리텐션과 거래 전환에 직접적인 영향을 미치는 핵심 이벤트들을 찾아내고, 그 이벤트들의 주기까지 산출했습니다. 예를 들어, '상품 상세 페이지(PDP) 조회'나 '상품 찜하기'와 같은 액션들이죠. 저희는 이 데이터를 기반으로 사용자가 핵심 이벤트를 자연스럽게 반복 경험할 수 있도록 미션을 설계했습니다.

동시에, 사용자 경험 관점에서는 미션이 유저에게 허들이나 부담이 되지 않도록 하는 것이 중요했습니다. 아무리 좋은 의도라도 참여가 어렵다면 의미가 없으니까요. 그래서 앞서 정의한 핵심 액션들을 최대한 간결하고 쉽게 참여할 수 있도록 UX를 설계하는 데 집중했고, 이 과정에서 프로덕트 디자이너와의 긴밀한 협업이 굉장히 중요한 역할을 했습니다. 이러한 고민을 통해, 현재 게임을 시작한 유저의 70% 이상이 핵심 가치 미션을 완료하는 성과를 만들고 있어 매우 뿌듯합니다!





특히 귀여운 캐릭터와 전체적인 그래픽 컨셉을 구현하는 과정에서 디자이너, 개발자와 어떤 논의를 하셨는지, 협업 과정에서의 에피소드가 있다면 들려주세요!


Jim

한 가지 에피소드가 생각이 나는데요. 
기획 초반부터 저희는 사용자에게 ‘캐릭터와 꽃을 만져보고, 돌려보는’ 경험을 주고 싶었어요. 누구나 아끼고 애착이 가는 대상이 있으면, 자꾸 요리조리 보고 만져보는 경향이 있잖아요. 그런 심리를 반영해 애착과 유저의 만족도를 높이려는 의도였죠. 이를 위해 BX 디자이너와 논의하여 꽃과 캐릭터는 3D, 배경은 2D 그래픽으로 디자인 방향을 잡았습니다.

그런데 개발 과정이 쉽지는 않았어요. 저희 개발자분들이 게임 개발 전문가는 아니었기 때문에, 3D 구현을 위해 새로운 기술을 학습해야 했기 때문이죠. (이 자리를 빌려 모두에게 다시 한번 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다..!) 

가장 큰 난관은 2D 배경에 3D 캐릭터를 올렸을 때 캐릭터와 배경이 따로 노는 어색함이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 함께 논의하던 중, '캐릭터가 서 있는 땅의 영역을 3D로 처리하자'는 의견이 나왔습니다. PM으로서 리소스 대비 효용성을 판단해야 하는 상황이었고, 초기에는 'MVP 단계에서 이렇게까지 해야 하는가?'라는 의견도 있었어요. 저는 곧바로 BX 디자이너와 개발자분들에게 빠르게 시도할 수 있는 목업을 부탁드렸고, 실제로 확인해 보니, 땅의 영역을 3D화만으로도 사용자의 경험이 크게 달라지고 심미성이 높아지는 것을 체감할 수 있었습니다. 이 경험을 통해, PM은 단지 리소스와 효율성만을 따지는 것이 아니라, 사용자 경험을 최우선으로 고려하며 때로는 과감한 결정을 내릴 줄 알아야 한다는 것을 다시 한번 깨달았던 계기가 되었어요. 



서비스 출시 이후 확인한 데이터 중 가장 놀라웠거나 예상과 달랐던 사용자 행동이 있다면 무엇이며, 이를 통해 어떤 새로운 인사이트를 얻으셨는지도 궁금합니다.


Jim

서비스 출시 후 확인한 데이터 중 가장 의미 있었던 부분은, 게임을 플레이한 유저의 구매액이 20% 이상 증가했다는 점입니다.

아무리 사용자의 인게이지먼트를 높이더라도, 이것이 실제 비즈니스 성과인 '구매 전환'으로 이어지지 않으면 비즈니스 임팩트를 검증하기 어려운데요. 하지만 저희는 꽃피우기 서비스가 단순히 유저를 앱에 머무르게 하는 것을 넘어, 실질적인 구매 행동을 촉진한다는 것을 데이터를 통해 검증할 수 있었습니다. 이를 통해 앞으로 거래 미션을 어떻게 더 확대하고, 참여율을 높일지 요즘 행복한 고민을 하고 있어요.

그리고 예상과 달랐던 흥미로운 데이터도 발견했는데요. 바로 사용자의 레벨 달성 소요일이었습니다. 일반적으로 게임은 레벨이 높아질수록 난이도가 올라가고, 레벨 달성 소요일도 길어지도록 설계됩니다. 꽃피우기도 마찬가지로 기획 단계에서 동일하게 예상했었는데요. 하지만 런칭 후 데이터를 분석해보니, 레벨 3에서 4로 올라가는 시간과 레벨 4에서 5로 올라가는 시간이 거의 비슷하다는 것을 확인할 수 있었습니다. 이를 통해, '게임에 몰입한 사용자는 레벨업 난이도 상승을 극복하며 오히려 목표 달성 시간을 단축시킬 수도 있다'는 새로운 인사이트를 얻을 수 있었어요. 이 인사이트를 바탕으로, 
'사용자를 특정 레벨에 도달하게 만드는 것이 이후의 전환을 가속화할 수 있다'는 새로운 가설을 수립할 수 있었고, 현재 이 가설을 검증하기 위한 새로운 시도들을 계속해서 계획 중에 있습니다! 



공식 기사에서 번개장터를 '취향과 가치를 나누는 커뮤니티로, 재미와 혜택을 모두 담을 수 있는 곳'으로 자리매김할 계획이라고 보았습니다. '꽃피우기'는 이 비전을 향한 첫걸음일 텐데, 앞으로의 로드맵이나 구상 중인 후속 서비스에 대한 작은 힌트를 주실 수 있을까요?


Jim

'꽃피우기'는 이제 막 시작한 서비스이고, 번개장터가 '재미와 혜택을 담은 커뮤니티'로 나아가기 위한 첫걸음이자, 아직 시작에 불과하다고 생각합니다. 그리고 그 자체로도 아직 개선해야할 점이 많고요. 

번개장터가 최종적으로 목표하는 방향은 '이용자들이 번개장터의 핵심 가치를 즐겁게 반복적으로 경험하게 만드는 것'인데요. 프로덕트 분야 전 세계 베스트 셀러인 <Hooked>라는 책을 보면, 사람들이 습관적으로 사용하게 되는 제품들은 사용자 내부의 동기, 즉 '내적 동기'를 자극하는 게 가장 중요하다고 합니다. 그래서 저희는 지금 '왜(Why)'라는 질문을 계속 던지며 번개장터 이용자들이 어떤 내적 동기를 가지고 있는지, 무엇을 필요로 하는지 깊이 있게 탐구하고 있어요. 단순히 '왜 물건을 파세요?'나 '왜 물건을 사세요?' 같은 표면적인 이유를 넘어, 그 행동의 근본적인 동기를 파고드는 거죠. 

이러한 내적 동기를 찾아내고 이를 바탕으로 이용자들이 번개장터를 습관처럼 찾도록 만드는 방법을 고민하고 있습니다. ‘꽃피우기’는 그런 목표를 이루기 위한 여러 도구 중 하나일 뿐이고요. 가장 중요한 'Why'를 찾아내는 그때, 다시 힌트를 드릴게요! 
😊





이번 프로젝트를 처음부터 끝까지 이끌면서, PM으로서 개인적으로 가장 크게 배우거나 성장했다고 느끼는 점이 있다면 무엇인가요?


Jim

이번 프로젝트를 처음부터 끝까지 이끌면서 정말 많이 배웠는데요. 저는 제 스스로를 'mini CEO'라고 생각하면서, 초기 스타트업에서 새로운 서비스를 0 to 1으로 만들어가는 과정과 유사한 경험을 했다고 생각해요. 

특히, 사용자의 추상적인 감정을 구체적인 지표로 연결하는 경험이 가장 크게 성장한 부분이라고 느껴집니다. 저희가 행동경제학의 원리를 접목해서 사용자가 '재미있다'고 느끼는 감정을 '반복적인 앱 실행'이나 '구매 전환율 증가'와 같은 실제 지표로 어떻게 연결시킬지 깊이 고민했거든요. 그 연결점을 찾아내기 위해 트리거를 주는 미션, 보상 정책, 그리고 UX를 정말 치밀하게 설계했습니다. 이렇게 사용자의 심리를 이해하고, 그걸 데이터로 연결해서 숫자로 증명해 나가는 소중한 경험을 했다는 점이 PM으로서 한 단계 더 성장할 수 있었던 가장 큰 부분이라고 생각합니다.



마지막으로, PM으로서 번개장터라는 조직에서 일하는 경험은 어떤지 궁금합니다. 번개장터에서만 겪을 수 있는 특별한 점이 있다면 공유해 주세요!


Jim

아인슈타인의 유명한 말이 있죠. "문제를 해결할 시간이 1시간 주어진다면, 55분은 문제를 정의하는 데 쓰고 나머지 5분은 해결책을 찾는 데 쓰겠다"는 말인데요.

번개장터 PM 조직에서는 이
 '문제 정의'에 대해 정말 깊이 고민할 수 있는 환경이 잘 갖춰져 있습니다. 단순히 해결책부터 찾는 것이 아니라, 데이터 분석과 유저 리서치를 기반으로 진짜 문제를 찾는 데 충분한 시간을 투자하고 있어요. 특히 데이터를 이리저리 파고드는 drill-down 과정을 통해 진짜 문제를 발견하고, 이를 해결하는 데서 오는 만족감이 정말 큽니다. 이처럼 PM의 본질적인 역할에 집중하며 성장하고 싶으신 분들께는 정말 좋은 환경이라고 생각해요. 번개장터에서라면 저 또한 앞으로의 커리어에 더 큰 성장을 기대할 수 있을 것 같습니다! 😊💪🏻

















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